角色模型规范
本文档详细说明 AIFriends SDK 对角色模型的技术要求,确保您的模型能够正常使用所有功能。
检查骨骼绑定
角色模型必须具备完整的骨骼绑定。骨骼(Rigging)是角色能进行动作和动画的基础,只有具备完整的人体骨骼(包括躯干、头部、四肢、手指等)的模型,才能实现标准动画和面部表情驱动。
- 请确保您的模型已经自带骨骼。
- 骨骼结构必须贴合人体标准(尤其是 Humanoid 骨架要求),便于 Unity 自动映射,详情可见下方"Humanoid支持"章节。
- 推荐选择专为 Unity、MMD、VRChat 等平台制作的模型或通过Vroid等捏人软件自制模型,这类模型通常已完成骨骼与权重设置。

骨骼检查方法
在 Unity 中选中模型,展开其骨骼结构,若可见头部、脊椎、手臂、腿等多根骨骼,并能驱动模型动作,一般说明骨骼绑定齐全。
Humanoid支持
AIFriends 统一使用 Unity 的 Humanoid 动画系统。Humanoid 是 Unity 提供的标准化骨骼系统,它能够:
- 统一动画格式:使不同来源的角色模型能够共享同一套动画资源
- 自动骨骼映射:Unity 会自动识别并映射标准人体骨骼结构
- 跨模型兼容:支持不同比例、不同风格的角色模型使用相同的动画
转换为 Humanoid 格式

如果您的模型尚未配置为 Humanoid,可以按以下步骤转换:
- 在
Project窗口中选择模型文件 - 在
Inspector面板中切换到Rig标签页 - 将
Animation Type设置为Humanoid - 点击
Apply按钮 - Unity 会自动分析骨骼结构并创建 Avatar
自动映射
Unity 的 Humanoid 系统会自动识别标准人体骨骼(如头部、躯干、四肢等)。如果某些骨骼无法自动识别,您可以在 Configure... 窗口中手动映射。
Blendshape
Blend Shape(混合形变)是一种通过调整模型顶点位置实现平滑形变的三维建模技术。在 AIFriends 中,Blend Shape 用于控制角色的面部表情和口型同步。
为什么需要 Blend Shape?
- 口型同步:角色在说话时能够根据语音内容自动调整口型
- 面部表情:实现眨眼、微笑等自然的面部动画
- 实时性能:相比骨骼动画,Blend Shape 在面部动画方面性能更优
检查模型是否支持 Blend Shape
在 Unity 中检查模型是否包含 Blend Shape:
- 在
Hierarchy中选择角色对象 - 在
Inspector面板中找到Skinned Mesh Renderer组件 - 展开组件,查找
Blendshapes条目 - 如果存在
Blendshapes条目,说明模型支持 Blend Shape - 可以拖动其中的滑竿,实时预览 Blend Shape 的效果

模型来源建议
从推荐渠道(如 VRoid Studio、模之屋、Booth)获取的 vrm、pmx 等资源,大部分已经完成了脸部 Blend Shape 绑定,可以直接使用。
Blend Shape 命名规范
不同模型资源的 Blend Shape 命名各不相同,常见的有:
VRM 格式
- 口型:
A、I、U、E、O - 眨眼:
Blink_L、Blink_R - 表情:
Joy、Angry、Sorrow、Fun等
MMD/PMX 格式
- 口型:可能使用日文命名,如
あ、い、う、え、お - 眨眼:
まばたき、ウィンク等 - 表情:各种日文表情名称
ARKit 52 规范
ARKit 52 是苹果官方面部捕捉标准,包含 52 组常用表情 Blend Shape:
jawOpen、mouthSmileLeft、eyeBlinkRight等- 更多信息请参考 ARKit 官方文档
自定义资源
对于非主流来源或完全自建模型,Blend Shape 命名和数量差异更大。需要在 Unity 中手动逐一测试,明确对应关系后进行配置。
必需的 Blend Shape 配置
AIFriends 要求配置以下面部功能,这些是角色正常工作的基础:
1. 口型配置(必需)
口型同步功能需要配置三种口型状态:
- 小口型:用于轻声或闭口音
- 中口型:用于正常说话
- 大口型:用于大声或开口音
重要
三种口型状态必须全部配置,缺少任何一项都会导致口型同步功能异常。
2. 眨眼配置(必需)
自然眨眼动作需要配置左右眼:
- 左眼闭合:
Blink_L或类似的左眼控制 - 右眼闭合:
Blink_R或类似的右眼控制
重要
左右眼必须分别配置。如果模型只有统一的眨眼控制,需要确保该控制同时影响双眼。
3. 表情配置(可选)
AIFriends 将在接下来的版本进一步实装基于 Blend Shape 的角色表情配置功能,敬请期待。
