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角色模型规范

本文档详细说明 AIFriends SDK 对角色模型的技术要求,确保您的模型能够正常使用所有功能。

检查骨骼绑定

角色模型必须具备完整的骨骼绑定。骨骼(Rigging)是角色能进行动作和动画的基础,只有具备完整的人体骨骼(包括躯干、头部、四肢、手指等)的模型,才能实现标准动画和面部表情驱动。

  • 请确保您的模型已经自带骨骼。
  • 骨骼结构必须贴合人体标准(尤其是 Humanoid 骨架要求),便于 Unity 自动映射,详情可见下方"Humanoid支持"章节。
  • 推荐选择专为 Unity、MMD、VRChat 等平台制作的模型或通过Vroid等捏人软件自制模型,这类模型通常已完成骨骼与权重设置。 示例图片

骨骼检查方法

在 Unity 中选中模型,展开其骨骼结构,若可见头部、脊椎、手臂、腿等多根骨骼,并能驱动模型动作,一般说明骨骼绑定齐全。

Humanoid支持

AIFriends 统一使用 Unity 的 Humanoid 动画系统。Humanoid 是 Unity 提供的标准化骨骼系统,它能够:

  • 统一动画格式:使不同来源的角色模型能够共享同一套动画资源
  • 自动骨骼映射:Unity 会自动识别并映射标准人体骨骼结构
  • 跨模型兼容:支持不同比例、不同风格的角色模型使用相同的动画

转换为 Humanoid 格式

示例图片

如果您的模型尚未配置为 Humanoid,可以按以下步骤转换:

  1. Project 窗口中选择模型文件
  2. Inspector 面板中切换到 Rig 标签页
  3. Animation Type 设置为 Humanoid
  4. 点击 Apply 按钮
  5. Unity 会自动分析骨骼结构并创建 Avatar

自动映射

Unity 的 Humanoid 系统会自动识别标准人体骨骼(如头部、躯干、四肢等)。如果某些骨骼无法自动识别,您可以在 Configure... 窗口中手动映射。

Blendshape

Blend Shape(混合形变)是一种通过调整模型顶点位置实现平滑形变的三维建模技术。在 AIFriends 中,Blend Shape 用于控制角色的面部表情口型同步

为什么需要 Blend Shape?

  • 口型同步:角色在说话时能够根据语音内容自动调整口型
  • 面部表情:实现眨眼、微笑等自然的面部动画
  • 实时性能:相比骨骼动画,Blend Shape 在面部动画方面性能更优

检查模型是否支持 Blend Shape

在 Unity 中检查模型是否包含 Blend Shape:

  1. Hierarchy 中选择角色对象
  2. Inspector 面板中找到 Skinned Mesh Renderer 组件
  3. 展开组件,查找 Blendshapes 条目
  4. 如果存在 Blendshapes 条目,说明模型支持 Blend Shape
  5. 可以拖动其中的滑竿,实时预览 Blend Shape 的效果

示例图片

模型来源建议

从推荐渠道(如 VRoid Studio、模之屋、Booth)获取的 vrmpmx 等资源,大部分已经完成了脸部 Blend Shape 绑定,可以直接使用。

Blend Shape 命名规范

不同模型资源的 Blend Shape 命名各不相同,常见的有:

VRM 格式

  • 口型AIUEO
  • 眨眼Blink_LBlink_R
  • 表情JoyAngrySorrowFun

MMD/PMX 格式

  • 口型:可能使用日文命名,如
  • 眨眼まばたきウィンク
  • 表情:各种日文表情名称

ARKit 52 规范

ARKit 52 是苹果官方面部捕捉标准,包含 52 组常用表情 Blend Shape:

自定义资源

对于非主流来源或完全自建模型,Blend Shape 命名和数量差异更大。需要在 Unity 中手动逐一测试,明确对应关系后进行配置。

必需的 Blend Shape 配置

AIFriends 要求配置以下面部功能,这些是角色正常工作的基础:

1. 口型配置(必需)

口型同步功能需要配置三种口型状态:

  • 小口型:用于轻声或闭口音
  • 中口型:用于正常说话
  • 大口型:用于大声或开口音

重要

三种口型状态必须全部配置,缺少任何一项都会导致口型同步功能异常。

2. 眨眼配置(必需)

自然眨眼动作需要配置左右眼:

  • 左眼闭合Blink_L 或类似的左眼控制
  • 右眼闭合Blink_R 或类似的右眼控制

重要

左右眼必须分别配置。如果模型只有统一的眨眼控制,需要确保该控制同时影响双眼。

3. 表情配置(可选)

AIFriends 将在接下来的版本进一步实装基于 Blend Shape 的角色表情配置功能,敬请期待。

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